entrevista a Alejandro Zaera Polo
por Pedro Pablo Arroyo Alba para 30-60 cuaderno latinoamericano de arquitectura N2 geomtrías
Esta entrevista fue realizada en Japón durante la ejecución de la Terminal Internacional de Yokohama
Alejandro Zaera Polo, Arquitecto (ETS, Madrid, España), Master en Arquitectura (Harvard, EEUU), colaboró en OMA (office of metropolitan architecture, Holanda). En 1992 forma con Farshid Moussavi el FOA, Foreign Office of Architecture (UK). Es el Director del Berlage Institute (Holanda) y ha enseñado en la Architectural Association (Londres), Columbia, UCLA, Princeton (EEUU). Ha colaborado con El Croquis, Quaderns, A.D, entre otras publicaciones.
1. El uso del ordenador es una circunstancia clave en el desarrollo del Proyecto, desde el mismo inicio del mismo, sin el que cierto tipo de maniobras no se hubieran podido abordar...
AZP - Utilizamos los ordenadores, pero la forma en la que los utilizamos en el estudio es bastante convencional. Quizás no era tan convencional cuando empezamos, porque yo tengo la experiencia muy clara de pertenecer a la primera generación de arquitectos que comienza a emplear el ordenador como herramienta de trabajo. La generación antes de mí no los usaba porque aprender a utilizar el ordenador era demasiado difícil. Casi todos los que empezaron trabajando con el ordenador antes que yo terminaron siendo especialistas en ordenadores y tuvieron que abandonar la práctica de la arquitectura.
2. ¿Te refieres al uso del ordenador como herramienta meramente de representación, o como herramienta de diseño, como posibilidad de interacción mente-maquina?
AZP - En aquel momento (principios de los '90) el ordenador era un medio puramente de representación, y mi reto personal fue el plantearme hacer toda la producción relacionada con el proyecto usando el ordenador. Y esto era una cosa que no se hacía. La gente dibujaba a lápiz o a tinta. Para mí fue una gran decisión, porque no sabía como usarlos. Evidentemente, cuando entras dentro de la herramienta te das cuenta de que te permite pensar de forma distinta, pero esto fue con lo que empezamos a trabajar bastantes años después.
Después de trabajar en OMA nos fuimos a Londres, y entramos a dar clase en la Architectural Association (Londres). Yo creo que ahí fue cuando empezamos a pensar en el ordenador como herramienta que es capaz de generar por sí misma forma, como herramienta que es capaz de recoger procesos o "inputs" que generan casi por sí mismos forma. Esto es algo que ya había intuido en OMA, porque en ocasiones hacíamos operaciones en las que te dabas cuenta que con el ordenador se podían sistematizar, y sistematizar de alguna manera que produjesen efectos extraños.
3. Cuando la herramienta es tan decisiva en el proceso de generación del proyecto, los detalles sobre la misma son importantes. Existe un amplio espectro de mecanismos diversos, en el que una variación mínima de cualquiera de los factores puede hacer cambiar el producto por completo. ¿Sigue siendo Autocad vuestra herramienta de trabajo?
AZP - Sí, también ahora es nuestra herramienta de trabajo, porque es el programa que más me gusta. A mí lo que me gusta de Autocad es que es un programa muy primitivo, porque trabajas como si todavía estuvieras…, sabes lo que estás haciendo! El problema que tienen otros programas es que ya no sabes lo que estás haciendo porque la herramienta es muy sofisticada y realiza muchas operaciones que tú ya no controlas muy bien. Este tipo de programas están muy bien para hacer una animación, o un "render", pero cuando intentas hacer una sección, con Maya por ejemplo, no puedes; no son programas que te sirvan para construir.
Precisamente durante el desarrollo del proyecto de Yokohama fue cuando observamos este hecho. En determinados momentos usábamos Microstation para modelar ciertas cosas que son complicadas de modelar en Autocad o no se pueden modelar en Autocad. Al final te das cuenta de que todo lo que no se puede modelar en Autocad no se puede construir. Incluso si el ordenador lo dibuja en la pantalla y lo imprime, notas que las medidas no son exactas, que para construir determinadas superficies otros programas hacen operaciones que no son exactamente lo que tú quieres, que no te sirven para producir una geometría constructiva.
4. El software como simulador de "constructibilidad" permite que el proyecto de la Terminal abandone el "solar" de los paneles del concurso para materializarse en el "solar" de Yokohama. El proceso hacia la determinación geométrica de la forma es una sucesión de operaciones matemáticas decisivas...
AZP - Sí!, pero no es un proceso de simplificación, porque el proyecto no se simplifica; es un proceso de complejización. Un proceso de complejización que conlleva el ir aumentando la resolución, el ir añadiendo información. El modelo de la Terminal es completamente digital y está generado a base de hacer secciones y unir las secciones con superficies regladas. Así, la geometría del proyecto es muy sencilla desde el primer momento, pero no es una geometría que funcione. Está bien para un concurso, pero para un proyecto no es válida, porque vas encontrando problemas: entre una curva y otra la superficie va produciendo quiebros que entonces hubo que hacer más suaves, para lo cual es preciso dividir las caras de la superficie con una resolución más pequeña, y así sucesivamente.
5. Esta secuencia, vista así y ahora en conjunto, parece una cadena de acciones lógicas que se puedan haber programado. Los experimentos con los Algoritmos Genéticos de John Holland 1 se están retomando y es una línea de investigación muy importante actualmente dentro del campo de la Inteligencia Artificial por su potencial para el diseño de formas que no están preconcebidas.
AZP - El tema de los algoritmos genéticos me parece un experimento interesantísimo, si no el experimento más interesante hoy en día y probablemente del futuro. Es un camino muy seductor : yo genero una población de agentes, los parámetros que los describen, sus relaciones en un determinado espacio y entonces introduzco una secuencia aleatoria, que a base de muchas iteraciones va generando formas.
A mí esto me parece increíble, una forma muy sugerente de trabajo, pero… yo soy un arquitecto antiguo. Soy demasiado antiguo como para disfrutar con este proceso. A mí me gusta tomar decisiones. Lo que me da placer es decir: "lo que quiero es hacer esto, pero lo que no quiero es hacerlo yo". Lo que quiero es tener un determinado deseo y mediarlo a través de un instrumento, para producir algo que de alguna manera yo esperaba, pero de una forma distinta. Para mí, el ordenador es más interesante como una herramienta de mediación o de distanciamiento del producto. No es una cuestión de renunciar a mi autoría, sino de hacer una autoría mediada.
6. Uno de los grandes retos que el diseño evolutivo debe solucionar, según Peter Bentley 2, es el de la descripción paramétrica del "genoma" de los agentes de un sistema o ingredientes participantes en los algoritmos de morfogénesis. El reto es identificar los problemas y soluciones en los mecanismos de creación de forma, y codificarlos eficazmente
AZP - El problema de la arquitectura es que es un problema tan complejo, tiene tal cantidad de parámetros, que yo no voy a decir sea imposible, en algún determinado momento, el introducirlos todos dentro de un ordenador y procesarlos. El hecho arquitectónico es local, ocurre en un determinado tiempo y espacio. Habría que programar el ordenador para que leyera la historia, el lugar, la topografía, la estructura de tráfico, la idiosincrasia del cliente, …, y no tomase decisiones basadas en pre concepciones, sino que fuera capaz de aplicar mecanismos genéticos a cada uno de esos problemas y de alguna manera ponerlos todos en contacto. De aquí emergería arquitectura que estaría hecha específicamente para un determinado sitio y que estaría genéticamente producida, criada genéticamente desde cero. El programa tendría que realizar una serie de acciones que nosotros hacemos ya de una forma automatizada porque también somos máquinas. Algunos nos hemos educado en resolver este tipo de problemas y procesamos esa información deprisa. Tenemos experiencia. El problema que hay en confiar demasiado en la experiencia es que está viciada de experiencias previas, aunque al mismo tiempo da una serie de resortes para hacer cosas que de otra manera no sabrías como hacer.
7. ¿Dónde empieza y dónde termina entonces el proceso del proyecto?
AZP - El comienzo y el final son externos al proyecto. Siempre. Nos gusta pensar que lo proyectos no se acaban, o se acaban por razones externas al propio proyecto. Los proyectos buenos podrían seguir, ad-infinitum. Las condiciones de contorno son las que determinan al objeto, pero yo no sé generalizar donde empieza y donde termina un proyecto, en abstracto. El principio y el final no son elementos significantes.
8. Vosotros siempre relacionáis vuestra actividad de investigación con vuestra actividad productiva. ¿Era el proyecto de la Terminal un tipo de edificio que teníais ya en mente, para el cual el concurso fue la excusa perfecta?
AZP - Ya estábamos dando clase en la Architectural Association cuando en un determinado momento nos propusimos hacer una serie de concursos en los que podíamos trabajar con un material que nos interesaba en aquel entonces: experimentar con contenedores y manipular el suelo. El primero de ellos fue el "Glass Center", en Inglaterra, y el segundo fue el de la Terminal de Yokohama.
9. Las coordenadas geográficas de la Terminal habrán dotado al desarrollo del proyecto de una serie de especificidades locales que hayan influido con más fuerza como condiciones de contorno.
AZP - El origami como idea de estructura, que de alguna manera tiene relación con la artesanía japonesa, y que en realidad ya se encontraba en la propuesta del concurso.
Probablemente hubiera tenido menos sentido en Holanda. El hecho de trabajar en Japón te da más tiempo para diseñar, incluso durante el proyecto de ejecución, porque los dibujos finales se hacen durante la dirección y supervisión de obra. Esto pasa en todas partes, con la diferencia de que aquí es más explicito y las empresas constructoras están directamente implicadas en esa fase.
10. Hay un momento en el desarrollo de la estructura en el que la propuesta del concurso, la placa tipo "cartón ondulado" se abandona en favor de una variante de estructura de barras. Esta mutación no sobrevive por mucho tiempo, porque los "pliegues' aparecen de nuevo más tarde, readaptados en una solución final que los expresa con mucha más potencia
AZP - En realidad, no seguimos por el camino de la estructura estérea porque el cliente nos había recriminado reiteradamente en la primera fase, como estrategia de presión, que el proyecto no ofrecía todo lo que estaba prometido. Fue entonces cuando empezamos a manejar la idea de quitar la tapa de abajo y de ir alternando los pliegues, como las estructuras de Renzo Piano, pero deformadas.
El segundo cambio significativo, que no sé cómo conseguimos, fue dejar la malla cartesiana por la malla topológica. Al principio teníamos toda la estructura dibujada a ejes paralelos, pero comenzamos a pensar en la posibilidad de que la geometría de los pliegues reflejara en cierto modo la curvatura de las jácenas3. Watanabe4 opinaba que era mucho más fácil, en términos de puesta en obra, tener la referencia ortogonal aunque haya que cortar las piezas distintas.
Al final nos dimos cuenta de que es verdad. Hay muchos aspectos de la estructura que son puramente teóricas, que son experimentos en geometría de estructuras.
El argumento que siempre usamos para contar el proyecto, que la malla topológica permite repetir los patrones de los rigidizadores y maximizar la simetría local de los pliegues, es cierto teóricamente, pero es falso o no tan eficaz en la práctica. Ciertamente, los patrones son los mismos y van rotando siguiendo las generatrices de las jácenas, pero cada una de las chapas de acero que unen los rigidizadores van teniendo esfuerzos diferenciales, de forma que algunas son de 9mm y otras son de 24mm, con lo cual los rigidizadores ya no son todos iguales porque hay que ir cortándoles el borde, a unos más a otros menos, en función de su posición. La introducción de estos factores geométricos de órdenes sucesivos se van acumulando, y obligan a hacer cada pieza distinta. La estructura es muy consistente teóricamente, pero las razones que damos no son tan ciertas al final.
Como he dicho, pensábamos que la malla topológica ayudaría a maximizar la simetría local de cada pliegue, para que sus dos caras fueran lo más parecidas posible. Esta idea general debe ser compatible con que cada uno de los puntos de intersección de las aristas de los pliegues con las jácenas se produzcan en los rigidizadores, para poder transmitir la tensión eficazmente. Este es un problema imposible de solucionar geométricamente. Hicimos un programa en Lisp para que dibujase los pliegues maximizando la simetría local, pero no hubo manera, las intersecciones no se producían en los rigidizadores. La solución fue colocar unas chapas de refuerzo local allí donde fuese necesario, de transferencia entre el pliegue y el rigidizador. El resultado no es tan limpio como aparece normalmente en los dibujos.
Sería muy bonito hablar en otro momento de la pelea entre la malla topológica, que es más eficaz en términos de generar más simetrías locales y más repetición, y los sistemas de construcción, que están pensados para hacer las obras ortogonales. En esta especie de lucha, la malla topológica termina siendo mucho más complicada de llevar a cabo. Es un argumento técnico-teórico que cuando es llevado a la práctica está completamente equivocado, y que después, cuando vas al edificio una vez terminado, vuelve a ser muy eficaz arquitectónicamente. El hecho de que las cosas no estén referidas a una malla cartesiana, el hecho de que hayas cuestionado ese tipo de operaciones termina produciendo un efecto, hablando ya de efectos plásticos o espaciales, que es nuevo, que funciona de manera distinta espacialmente; y eso es lo que más me gusta finalmente.
11. El proyecto adquiere una tensión y una energía que no tenía.
AZP - Si… casi que las cosas se mueven… Sinceramente, creo que toda la arquitectura buena al final es así: más cara y es más difícil de hacer porque está cuestionando los preceptos en los que la arquitectura convencional se rige. Estás forzando el límite de lo establecido para experimentar. Pero te das cuenta de que eso te da muchos problemas; te das cuenta de por qué los clientes no contratan a gente así… cuando echan a Utzon, por ejemplo, porque aquello debió ser…
La Terminal se ha podido construir porque estábamos en Japón y la celebración del mundial de fútbol presionaba mucho al cliente; de otra forma no hubiera salido. Este es un tipo de proyecto además que si no lo haces cuando tienes 35 ó 40 años ya no lo haces, porque sabes que no se puede hacer, aprendiendo que no se puede hacer a base de hacer otros proyectos. Casos como el Pompidou o la opera de Sydney: estos proyectos salieron adelante porque existía la oportunidad de hacerlos y porque los autores tenían energía e ilusión. Imagino que cuando eres un arquitecto más experimentado puedes ves la tortura que se avecina y prefieres no cuestionar tanto la arquitectura.
1 Los algoritmos genéticos son programas de computación que "evolucionan" en modo similar a la selección natural y resuelven problemas cuyos creadores no comprenden completamente.
2 Bentley describe procesos de la naturaleza como evolución, enjambresde insectos, sistemas inmunes y desarrolla cómo usar los mismos procesos en las computadoras.
3 Vigas principales
4 Kunio Watanabe, (Structural Design Group), desarrolló el diseño estructural de la Terminal de Yokohama.
Pedro Pablo Arroyo Alba, Arquitecto (ETS, Madrid, España). Estudió en la Batlett School of Architecture (UK) y en la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de Córdoba (Argentina). Doctor en Ingeniería en la Universidad de Tokio (Japón). Doctor en Arquitectura por la Universidad Politécnica de Madrid (España). Actualmente, es Director del Departamento de Arquitectura y Urbanismo de CA-Group (Shanghai, China).
Esta entrevista también ha sido publicada en: Pasajes de Arquitectura y Crítica n°40.
Para ampliar la información consultar en 30-60 n2 – geometrías
Colección: 30-60 cuaderno latinoamericano de arquitectura
Editorial: Editorial I+P, Córdoba, Argentina.
Precio Venta al público: $69,50
Donde adquirirlo: en www.30-60.com.ar (envíos a todo el país) y en librerías especializadas
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Comentarios sobre la nueva entrada